<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nencidruigra1.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>https://nencidruigra1.0pk.me/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 30 Mar 2011 17:06:25 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Призрак В Гостиннице</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Приезжаем в Сан-Франциско в викторианский особняк. Роуз Грин и ее подруга Эбби планируют в следующем месяце открыть здесь гостиницу. Нас пригласили помочь с реставрационными работами. Но в последнее время здесь произошло несколько несчастных случаев - попытаемся разобраться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. День первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы находимся в комнате Нэнси. Откроем чемодан — внутри дневник Нэнси (это список заданий- не забываем иногда туда заглядывать).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину: на полке — фигурка зеленого дракона с китайским иероглифом на табличке. У кровати стоит будильник, на стене рядом с дверью — гобелен с интересным стихотворением. Потрогаем набалдашник на кровати — не открывается: интересно, что там внутри?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_1.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_2.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_2.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем по коридору. Перед нами — приоткрытая дверь. Стучим и знакомимся с Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узнаем о призраке дома Вальдезе, который стоит за всеми странными происшествиями в доме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдем дальше и спустимся по служебной лестнице на первый этаж. Рядом дверь в столовую, где работает Роуз. Поговорим с ней&amp;#160; и получим первое задание — собрать узор на паркете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим столовую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В серванте лежит листок с расписанием действующих лиц: Луис работает с 12:00 до 17:00, Чарли- с 08:00 до 17:00, Эбби нет дома с 15:00 до 18:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем ящик серванта и найдем страховку дома от пожара на миллион долларов. Подойдем к нише у окна, прочитаем статью о викторианских особняках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узор находится прямо за спиной Роуз. Собираем его так, чтобы не было белых пикселей между кусочками на экране монитора.&amp;#160; Когда кусочек встает на место, он подсвечивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_3.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_3.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_4.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_4.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз поговорим с Роуз: вечером у нас планируется спиритический сеанс, который будет проводить Эбби для выяснения причины несчастных случаев. Роуз&amp;#160; дает нам следующее задание:&amp;#160; соскоблить наверху плитку, а для этого надо взять шпатель у Чарли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из столовой в коридор и откроем дверь справа- это подвал, в котором работает Чарли. Поговорим с ним.&amp;#160; Шпатель он нам не даст, придется искать самим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим вокруг. Вглубь бара мы пока пройти не можем — надо подождать, пока уйдет Чарли. Поиграем на пианино. Интересно, почему у него закрыта передняя дверца? Поднимем сиденье на стуле — внутри старинные ноты. Почитаем газеты и книжку о коктейлях.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_5.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_5.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимемся наверх и выйдем в витражную дверь — мы в холле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на старые фотографии на стене, обратим внимание на строительные леса – а вот и шпатель! Взглянем&amp;#160; на золотых птиц, украшающих лестницу. Странно: у одной из птиц нет глаза -&amp;#160; куда он пропал? В центре холла на паркете — очень красивое&amp;#160; изображение какой-то экзотической птицы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь и войдем в гостиную. В коробке у камина лежат старые документы: оказывается, в 19-м веке здесь была гостиница, которой владел некий Э. Вальдез. Откроем левый ящик стола, на котором стоит телефон,&amp;#160; и прочитаем письма.&amp;#160; Позвоним всем. Эмили- источник важной информации! В углу гостиной красивый шкафчик-&amp;#160; в нем находится огнетушитель (очень актуально). Полистаем книжку о подземельях Сан-Франциско, полюбуемся на&amp;#160; прекрасный букет роз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату. Поставим часы на 12:00 и пойдем знакомиться с Луисом. Поговорим с ним. Осмотрим библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину -&amp;#160; надо же, тут рычаг. Нажмем- не открывается. В облицовке не хватает трех плиток: скорее всего, рычаг и плитки взаимосвязаны. Прочитаем две книжки по музыке, книжку о легендах Сан-Франциско и книжку о мифических созданиях. Узнаем о Лиззи Эпплгейт- актрисе и писательнице и «огненной птице» феникс. За книжками в шкафу найдем кафельную плитку. Посмотрим на фишки маджонга&amp;#160; на журнальном столике.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_6.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на второй этаж. Одна половина лестницы скрипит. Обратим внимание на блок в&amp;#160; стене, на который намотана веревка- ну вот, мы чуть не уронили люстру… (если все-таки уронили, вас ждет второй шанс).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Эбби, она приглашает нас на спиритический сеанс. После него все уходят спать, а нам нужно повнимательнее осмотреть дом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Ночь первая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем шпателем набалдашник кровати и возьмем ключ. Выходим в коридор и слышим женский плач. Подойдем поближе- он доносится из-за решетки воздуховода. Решетка привинчена — нам нужна отвертка. Может, у Чарли есть?&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подвал. Осмотримся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стойке бара стоит старинная касса, откроем ее и возьмем еще один ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересно, что находится за решеткой камина? Нужен какой-то предмет, чтобы ее приподнять. На столе Чарли возьмем отвертку. В углу стоит стол с открывающейся дверцей- внутри магнитофон и кинопроектор. Значит, спиритический сеанс был подстроен. Возьмем кассету.&amp;#160; Поднимемся наверх, открутим решетку на воздуховоде — внутри динамик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем комнату и ставим часы на 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. День второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем чердак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на стопку старых газет, прочитаем страницу старого романа о сокровище- кладе золотых монет. В ящике рядом с кукольной головой найдем утюг.&amp;#160; Прочитаем дневник какой-то девушки: в нем идет речь о старом китайце, строительстве отеля и шкатулке в виде пирамиды. В другом ящике возьмем лом- им можно открыть камин в подвале. Обратим внимание на закрытый секретер. Ключ мы уже нашли, посмотрим, что внутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый листок – песня «Сокровище бандита». Некоторые ноты обведены кружком- видимо, не зря. Может, попробовать их сыграть на пианино? Прочитаем все письма и посмотрим&amp;#160; на фотографию Лиззи Эпплгейт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельно лежит листочек с упражнениями по китайскому письму.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_7.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_7.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_8.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_8.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бочке обнаруживаем еще одну плитку. Открываем люк чердака, чтобы спуститься-&amp;#160; веревка&amp;#160; рвется. Но у нас есть лом!&lt;br /&gt;Вернемся в подвал. Сыграем на пианино мелодию «Сокровище бандита».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Си-ми-соль-ля-соль- у пианино открывается дверца. Достаем листочек со странным кодом. На нем тоже написано «Сокровище бандита». А что, если совместить код и ноты и&amp;#160; посмотреть, что получится? Идем на чердак. Прикладываем код к стихам песни и читаем: «Найди Диего на лестнице». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся на главную лестницу. Оказывается, столбики лестницы поворачиваются! Наша задача- повернуть их так, чтобы сложить слово «Диего».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый столбик поворачивает 1 и 3, второй- 1,2,4,5, третий- 3, четвертый- 1,2,3,4, пятый- 1,3,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крутим 4-й до буквы Г&lt;br /&gt;Крутим 2-й до буквы И&lt;br /&gt;Крутим 5-й до буквы О&lt;br /&gt;Крутим 1-й до буквы Д&lt;br /&gt;Крутим 3-й до буквы Е&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем&amp;#160; золотой медальон и читаем письмо для Вальдеза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание выполнено, идем к Роуз. Теперь она просит починить кухонный лифт. Когда вы ходили по коридору, то видели белые дверцы- это и есть лифт. Открываем люк, привязываем к веревке утюг- лифт заработал. Платформа остановилась на втором этаже. Идем туда, возьмем третью плитку и обратим внимание на китайскую чашку с иероглифом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_9.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_9.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату и прочитаем дневник Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только мы собрались выходить, кто-то подсовывает письмо под дверь. Читаем: «Убирайся из этого дома»! Спускаемся вниз, идем в гостиную – пожар. Горят старые документы в ящике у камина. Быстро берем огнетушитель и тушим огонь (если вы не успеете, то второй шанс).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как уехали пожарные, поговорим с Роуз. Она склоняется к мысли продать дом клиенту Луиса, потому что уже устала от несчастных случаев. Пожарные сказали, что пожар могла вызвать искра из камина. Чарли должен был купить защитный экран, но почему-то этого не сделал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в гостиную, посмотрим на коробку со сгоревшими документами. Замечаем обрывки каких-то знакомых писем&amp;#160; в коробке. Проверим ящик стола с телефоном- писем нет. Причина пожара ясна – поджог.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к себе и по дороге слышим спор между Роуз и Эбби. Поставьте будильник на 22:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Ночь вторая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в библиотеку. Поставим плитки на место, дернем рычаг- мы нашли потайную комнату. На полу стоит картина девочки, на ней очередной иероглиф. Заглянем в глазок- отсюда прекрасно видно библиотеку. На приступке возьмем лампу- пригодится.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_10.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_10.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в подвал, откроем решетку камина- темно. Пройдем по туннелю, откроем дверь и окажемся по ту сторону барной стойки. Оказывается, здесь кто-то живет. Возьмем со стола дискету. Прочитаем страницу из книжки про грабителей поездов о «Великом рождественском ограблении». Прочитаем открытку: оказывается, здесь живет Чарли. Интересно, а Роуз об этом знает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_11.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_11.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку- пароль компьютера нам&amp;#160; неизвестен, но есть другой вариант- пройти лабиринт. Секрет: надо нажать на своей клавиатуре английскую «М» и вы увидите внизу экрана план лабиринта. Ваш курсор- голубая стрелочка. В конце лабиринта находятся разноцветные плитки, на которые надо наступить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем всю информацию в компьютере Луиса и запишем пароль к компьютеру- Антиквар (логин- Луис). Вставим дискету Чарли: оказывается, он пишет статью о «Великом рождественском ограблении».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в столовую и посмотрим, что лежит на столе Роуз. Прочитаем письмо Луиса и два письма из страховой компании. Больше пока делать нечего, идем спать. Поставим часы на 11:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. День третий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем наблюдать за Луисом. Прячемся в потайной комнате и видим, как он прячет какую-то книгу к себе в дипломат. Его зовет Роуз и он уходит. Выходим из укрытия, смотрим код к дипломату в компьютере: 4653–4868.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книге написано про гостиницу «Золотая гардения», которую китайцы называли «Гам Бо Фу». Посмотрим все остальные документы- Луис очень увлекается золотыми монетами…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Эмили и попросим ее перевести название «Гам Бо Фу». Зайдем к Чарли и поговорим с ним о дискете и о пожаре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переведем часы на 15:00 и пойдем в комнату Эбби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем&amp;#160; книжку о романах Дикого Запада, в ящике туалетного столика&amp;#160; обратим внимание на благовония «Лунный свет».&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_12.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_12.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В шкафу почитаем книжку о знаках китайского гороскопа. Дотронемся до панно на стене-&amp;#160; оказывается, это потайное окно. Откроем сундук- внутри лежат книжка про искусство иллюзий и увядшие розы. Из шкатулки на полке возьмем паучка и откроем шкаф- так вот кто устраивает все эти мистические розыгрыши! Для полноты картины послушаем кассету с записью спиритического сеанса. Не забудьте положить паучка на место, иначе придет Эбби и игра окончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к Луису и попросим его перевести «Гам Бо Фу». Когда он спросит, откуда вы знаем это название, нужно сказать, что прочитали в журнале (если «в книге»- второй шанс). Он переведет его как «Дом великих книг».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим всех остальных о Гам Бо Фу- никто никогда не слышал этого названия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роуз добавит, что некоторое время нам придется пожить в доме одним, т. к. они все уезжают на какой-то фестиваль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в свою комнату. Нам пришло письмо: «Гам Бо Фу»- это «золотой дом».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Сокровище&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратим внимание на стену рядом с кроватью. На ней нарисованы изображения разных животных. Надо нажать на них в порядке китайского гороскопа:&lt;br /&gt;Крыса, Бык, Тигр, Кролик, Дракон, Змея, Лошадь, Коза, Обезьяна, Петух, Собака, Свинья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панель отодвигается и перед нами кодовый замок. Последовательность набора символов- последовательность иероглифов на гобелене:&amp;#160; Дитя, Начало, Дочери, Четыре, Глаз феникса, Огонь, Луна, Владыка, Реки, Золото. Устанавливаем иероглиф под стрелку и жмем на нее. Если вы ошиблись, жмите на круглую кнопку в центре замка.&lt;br /&gt;Это первоначальное расположение иероглифов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1&lt;br /&gt;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10&lt;br /&gt;8&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 9&lt;br /&gt;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&lt;br /&gt;5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сейф, читаем документы. Вставляем в пирамидку золотой медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно перевернуть все луны на солнышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На младшем детективе надо нажать все четыре угла, а потом центр. На старшем: пронумеруем слева направо и сверху вниз. Нажимаем: 2,8,15,9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы думаете, что это всё, то ошибаетесь- перед вами пятнашки. Надо собрать изображение феникса, как на паркете в холле.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Призрак в гостинице прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_14.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://questarena.net/images/stories/ndprizrak_14.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив (имеет 9 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Должно получиться:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 6&amp;#160; 5&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; 2&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&amp;#160; 7&amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; 4&amp;#160; 5&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; 1&amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; 7&amp;#160; 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 - 2 - 1 - 4 - 8 - 7 - 4 - 1 - 2 - 4&lt;br /&gt;7 - 8 - 1 - 7 - 8 - 1 - 7 - 8 - 4 - 2&lt;br /&gt;8 - 4 - 2 - 3 - 5 - 2 - 3 - 5 - 2 - 3&lt;br /&gt;1 - 6 - 3 - 1 - 4 - 7 - 6 - 3 - 1 - 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив (имеет 16 блоков):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Начальная позиция:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Должно получиться:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8&amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160;4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160;3&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 13&amp;#160; 12&amp;#160; 15&amp;#160; 14&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160;5&amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160;7&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10&amp;#160; &amp;#160;3&amp;#160; &amp;#160;7&amp;#160; 11&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8&amp;#160; &amp;#160;9&amp;#160; 10&amp;#160; 11&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1&amp;#160; &amp;#160;9&amp;#160; &amp;#160;6&amp;#160; &amp;#160;2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;12&amp;#160; 13&amp;#160; 14&amp;#160; 15&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; драгоценный камень. Ставим время на 16:00 и идем в холл. Вставляем глаз феникса.&lt;br /&gt;Теперь можно посмотреть секреты. Вернемся в холл, подденем ломом паркет в центре зала.&lt;br /&gt;Вот оно, сокровище! Встречаемся со злодеем. Бежим по не скрипучей лестнице к блоку, который держит люстру, и дергаем за веревку (если по скрипучей- второй шанс).И УРААА !ИГРА - ПРОЙДЕНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Призрак В Гостиннице&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 17:06:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Легенда о хрустальном черепе</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле – Первичный осмотр&lt;br /&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить – решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;br /&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле “эмо-бой”. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине. Прохождение игры Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе.&lt;br /&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;br /&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов – вы увидите четыре картинки. Прохождение игры Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;br /&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена “ворона”.&lt;br /&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле “сокобан”&lt;br /&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры “сокобан”. Прохождение игры Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе. Ваша задача – провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня “юный детектив”&lt;br /&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Прохождение игры Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать – это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня “опытная ищейка”&lt;br /&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке “шарик один” и “шарик два”, а оставшийся – “шарик три”. Кирпичик подведите под “шарик один” (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните “шарик три” влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. “Шарик два” толкните наверх, под “шарик один”. Затем “шарик два” толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите “шарик два” максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с “шариком один”. Теперь подтолкните “шарик один”, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите “шарик один” до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. “Шарик четыре”, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите “шарик четыре” до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать – это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;br /&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;br /&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;br /&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;br /&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;br /&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат… Нет, не деньги, а письменные принадлежности – и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;br /&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Прохождение игры Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду…&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;br /&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции “12 часов” будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции “шесть часов” номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: “bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah”. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;br /&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;br /&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение “вороны”, а сверху справа изображение “двух костей”, внизу слева изображение “червя”, а внизу справа – изображение “гроба”. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;br /&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс – первый визит в магазин Зика&lt;br /&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;br /&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;br /&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;br /&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка “1.3.32&amp;#8243; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого “Жизнь и смерть”) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием “Шепчущий”. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;br /&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: “At midday during math, a teacher once said, “Let’s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,” this teacher exclaimed. Some students said “Great!” but most just complained. “Fine,” said Teacher. “Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace”.&lt;br /&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;br /&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача – выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;br /&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;br /&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали – или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;br /&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;br /&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: “TBFN” в верхнем ряду и “LHAPU” в нижнем. Леденец по-английски “lollipop”, а топор “axe” – и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;br /&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд “TBFN” (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд “LHAPU”: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием “The Eye of the Beholder” (“Глаз свидетеля”). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;br /&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман “Глаз свидетеля”. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;br /&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;br /&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;br /&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;br /&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: “scuttled bones” (“истлевшие кости”). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием “Short Stories for Tired Eyes” (“Короткие рассказы для уставших глаз”). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;br /&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене – “bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah”? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка – один символ) и нажмите на кнопку “talk” (“сказать”). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;br /&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг – или, скорее, в бильярд&lt;br /&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача – перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;br /&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок “курочками” вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением “рта”. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;br /&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;br /&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с “зубастой” книжной полкой&lt;br /&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя – детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;br /&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;br /&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;br /&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;br /&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;br /&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): “Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять”. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;br /&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;br /&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово “глаз” (“eye”). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги “История библиотекаря”, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;br /&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана – визит второй&lt;br /&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;br /&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: “The last denizen buried on my guard” (“Последний человек, погребённый на кладбище”). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): “Tammy Tassleman”. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили – зона “Terra Siesta”. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: “Couldn’t sleep without a peep, so when she died we buried her deep” (“Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже”). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти “Constance Norring” (искажённое “constant snoring” – “вечно храпящая”). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;br /&gt;Tammy Tassleman&lt;br /&gt;Constance Norring&lt;br /&gt;Justin Thyme (искажённое “just in time” – “приходящий вовремя”) – ответ на эпитафию “Never early, never late”&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое “mannequin” – “манекен”) – ответ на эпитафию “All dressed up with no place to go”&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое “own more” – “задолжавший ещё больше”) – ответ на эпитафию “Died in debt”&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое “kneel down” – “опускаться на колени”) – ответ на эпитафию “A standup person”&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое “my remains” – “мои останки”) – ответ на эпитафию “All that’s left of me are these old bones”&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов – “зимняя-весенняя роза”) – ответ на эпитафию “Bloomed too late, pruned too early”&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов – “полиэстер”) – ответ на эпитафию “She would have given you the shirt off her back”&lt;br /&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем “Polly Ester Givens”, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;br /&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем – он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;br /&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;br /&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки – Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;br /&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;br /&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;br /&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача – на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост – начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;br /&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя – белый воротник с попугаем на плече. Нижняя – меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;br /&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;br /&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;br /&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда – достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;br /&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль “scuttled bones” (“истлевшие кости”). Входите… Но на этом ваше везение закончится.&lt;br /&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя “Jean Lafitte”, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;br /&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка – фуражка, средняя – галстук, нижняя – сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;br /&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка – очки, средняя – воротник и табличка с именем, нижняя – офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;br /&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу – если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;br /&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй – у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;br /&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый – в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;br /&gt;Прочитайте историю под заголовком “Шаги в правильном направлении”. Запомните имя, упоминаемое в рассказе – Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;br /&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;br /&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца – вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;br /&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;br /&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ “Ключ к статуям – это сами статуи”. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;br /&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо – это металлический ключ!&lt;br /&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;br /&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком “Пираты и проблемы с навигацией” (“Plentiful Pirates and Nautical Nonsense”). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (“юг”, “налево”, “вверх” и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово “left” в тексте имеет значение “бросили”, но вы должны выписать его как “влево”, не обращая внимания на смысл.&lt;br /&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;br /&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;br /&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;br /&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;br /&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно – или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача – найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Легенда О Хрустальном Черепе&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:55:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Призрак Венеции</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Комната Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается. Видите?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.&lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.&lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности:&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 3&lt;br /&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. Возвращаемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Призрак Венеции&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:49:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомство с поместьем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает.&lt;br /&gt;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти?&lt;br /&gt;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз.&lt;br /&gt;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ларчик в комнате Нэнси&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка со знаками зодиака&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.&lt;br /&gt;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил.&lt;br /&gt;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.&lt;br /&gt;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с музыкальной лестницей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.&lt;br /&gt;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем обед&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой.&lt;br /&gt;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый этаж поместья - зимний сад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова.&lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка.&lt;br /&gt;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.&lt;br /&gt;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры с Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее.&lt;br /&gt;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.&lt;br /&gt;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль.&lt;br /&gt;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.&lt;br /&gt;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения.&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет.&lt;br /&gt;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожок для Лулу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре.&lt;br /&gt;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.&lt;br /&gt;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее.&lt;br /&gt;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.&lt;br /&gt;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телескоп с фильтром&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.&lt;br /&gt;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась.&lt;br /&gt;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с цветочными горшками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо.&lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с карточной игрой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете.&lt;br /&gt;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка.&lt;br /&gt;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру.&lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.&lt;br /&gt;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.&lt;br /&gt;Загадка с потайным входом и драконом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.&lt;br /&gt;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.&lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки.&lt;br /&gt;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с дверью и Лулу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет.&lt;br /&gt;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность.&lt;br /&gt;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с входом в туннель позади горгульи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.&lt;br /&gt;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.&lt;br /&gt;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале.&lt;br /&gt;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти.&lt;br /&gt;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.&lt;br /&gt;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13 привидений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мишень и американские горки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть?&lt;br /&gt;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.&lt;br /&gt;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с рунами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.&lt;br /&gt;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт с вращающимися комнатами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.&lt;br /&gt;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое.&lt;br /&gt;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меч и механические руки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.&lt;br /&gt;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка двери в алхимическую лабораторию&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.&lt;br /&gt;Итак, решение:&lt;br /&gt;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.&lt;br /&gt;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.&lt;br /&gt;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.&lt;br /&gt;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.&lt;br /&gt;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Code&lt;br /&gt;Раздуваем меха&lt;br /&gt;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводим воду&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.&lt;br /&gt;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с трубами в главном холле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём.&lt;br /&gt;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зажигаем огонь - задание на время&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.&lt;br /&gt;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма для отливки ключа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.&lt;br /&gt;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее:&lt;br /&gt;-I-&amp;#160; &amp;#160; I-&amp;#160; &amp;#160; -I-&amp;#160; &amp;#160; I&lt;br /&gt;I&amp;#160; &amp;#160; -I&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;I&amp;#160; &amp;#160; -I&lt;br /&gt;-I-&amp;#160; &amp;#160; I-&amp;#160; &amp;#160; --&amp;#160; &amp;#160; -I &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ.&lt;br /&gt;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!&lt;br /&gt;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие.&lt;br /&gt;Вы прошли игру! Поздравляю!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Проклятье поместья Блэкмур&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:40:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Приведение Замка Маллой</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть весы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька сколько весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висеть доска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожалению, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.&lt;br /&gt;Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами.Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.&lt;br /&gt;Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- поляна с цветами (левее сада с леприконами);&lt;br /&gt;- сад с леприконами;&lt;br /&gt;- болото;&lt;br /&gt;- хижину;&lt;br /&gt;- арку;&lt;br /&gt;- поле с 4 большими камнями;&lt;br /&gt;- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);&lt;br /&gt;Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.&lt;br /&gt;Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.&lt;br /&gt;Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.&lt;br /&gt;Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в паб.&lt;br /&gt;Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.&lt;br /&gt;Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.&lt;br /&gt;В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.&lt;br /&gt;Лист с кодом красите:&lt;br /&gt;01001011 - В черный.&lt;br /&gt;01001101 – В красный.&lt;br /&gt;01000011 – В синий.&lt;br /&gt;01011001 – В желтый.&lt;br /&gt;Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.&lt;br /&gt;С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.&lt;br /&gt;Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.&lt;br /&gt;Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку рядом с камином.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».&lt;br /&gt;Далее идет ролик.&lt;br /&gt;Игра - пройдена=)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Привидение замка Маллой&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:28:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Платье Для Первой Леди</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Париж&lt;br /&gt;По приезду вы познакомитесь со второй помощницей Минет по имени Хизер Маккей. Хозяйка не в духе, постоянно кричит и кидается цветочными горшками. Впрочем, Нэнси сейчас заботят совершенно другие вопросы. Она потеряла свой багаж и мобильный телефон. Ох уж эти авиаперевозчики, бррр: Возьмите предложенную Хизер карту прохода в метро, пригодится. После разговора подойдите к своему столу и воспользуйтесь компьютером. Просмотрите список необходимых действий, которые вам определили на самое ближайшее время. Посмотрите на сломанный плоттер справа, его починка тяжким камнем повисла на вашей шее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю: Платье для первой леди. Идите в рабочий кабинет Минет, расположенный в центре здания мельницы, она попросит не подходить к манекену, на котором находится рабочий материал для платья Первой Леди, и еще сделать для нее чаю. Что ж, чаю так чаю. Идите к раковине и прочитайте инструкцию по приготовлению – во время чтения Минет сообщит о своем любимом цвете (красный) и выберет число от 1 до 10 (10). Теперь приготовьте напиток, смешивая чай из разных банок. Всего нужно насыпать 11 составляющих: Boojum, Breland, Callicula, Fennellery, Gibbering, Hogbone, Macrophylla, Phyrigia, Pipsweet, Varvaine, Yellow buttons. Кликните на чайник, чай будет готов. Почитайте статью в журнале, что лежит на маленьком столике, выходите из комнаты. Минет тут же позовет вас обратно. Прохождение игры Нэнси Дрю: Платье для первой леди. Вернитесь и заберите сумочку и деньги, которые предназначены для покупки четырех предметов, созвучных тем, что стоят на подиуме. Осмотрите их: красный барный стул, зеленое ведро, красная крышка и синяя бочка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к рабочему столу, откройте ящик слева, пролистайте тетрадку и почитайте инструкцию по починке плоттера. Идите к плоттеру (справа, похож на помесь принтера и гладильной доски) и установите нужные настройки. В V должна быть одна полоска, в H – две, и в I – одна. Напечатайте страницу, вы увидите на распечатке четкие буквы. Если так, то немедленно услышите звонок телефона. Отвечайте, если не хотите, чтобы вас сей момент уволили. Поболтайте с Линн Мэнридж, потом с Хизер. После разговора подойдите к синей двери, под нее просунут конверт, поднимайте. Прохождение игры Нэнси Дрю: Платье для первой леди. Это письмо с угрозой для Минет. Хизер поделится, что подобные письма, звонки, а еще засохшие цветы Минет получает постоянно. Выходите из студии. Если время будет поздним, то Нэнси отправится к себе в квартиру, ведь юным детективам папа строго-настрого запретил гулять по улицам после девяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наутро состоится разговор с Джин Джин Линг. Она является моделью Минет и по контракту должна изображать из себя пышнотелую даму, посему постоянно уплетает за обе щеки сладости, чтобы потолстеть до нужного размера. Заберите конверт для Хизер, просмотрите газету на столе, газету в синем ящике, журнал у телефона и выходите на улицу. Пора навестить бойфренда-фотографа­. Езжайте на метро до станции Rue du Bac, поговорите с Дитером. Вам нужны снимки, но он страшно занят, чтобы на них отвлекаться. Придется делать их самостоятельно. Кликните на книжку Dark Room Misc, стоящую рядом с аквариумом, чтобы получить полные инструкции обращения с увеличителем и ванночками с реактивами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После ступайте в проявочную, здесь нужно отпечатать четыре фотографии с четырех негативов. Запомните расположение выключателя света в комнате, выключателя фотоувеличителя и всех трех ванночек. Действовать придется в полной темноте. Запомнив все детали, вставляйте негатив в увеличитель, выключайте свет, затем включайте на 2-9 секунд лампочку фотоувеличителя, после (также в кромешной тьме) макайте бумагу в три ванночки – слева направо: проявитель (7-12 сек), воду (5 сек) и закрепитель (8-15 сек). После просмотра снимок автоматически повиснет на веревке для просушки. Напечатав один, с остальными тремя (не забывайте менять негативы) вы справитесь без особого труда. Еще раз поговорите с Дитером, узнаете много интересного, заберите цифровую камеру со столика с Эйфелевой башней и выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь на станцию Hotel de Ville, где заходите в кафе Kiki. Поболтайте с Жаном Мишелем Тракенардом. Во время разговора вы передадите ему фотографии, а также закажите себе что-нибудь поесть, без разницы. После беседы езжайте на станцию Pont Neuf. Прогуляйтесь по парку, купите у торговца сувенирами, который кормит голубей, синюю металлическую коробку с фильмом за 21 евро. Он попросит раскрасить для него картину – согласитесь, получите в награду 15 евро. Неплохой способ пополнить собственный кошелек. У продавщицы с закрытой тканью лицом купите зеленые кольца за 4 евро. Осталось приобрести лавовую лампу в палатке у реки за 15 евро, там же оранжевый конус за 1 евро и можно возвращаться в свой офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В офисе сразу берите телефон, звонит Пруденс Рутенфорд. Отдайте конверт Хизер, затем подойдите к чертежному столу и почитайте инструкции относительно дизайна новой одежды для клиентки. Потом нужно трижды приодеть рисунок модели, выбрав из кучки вещей только те, что соответствуют взглядам хозяйки. В результате должно получиться три наряда. Для лета – зеленая шляпа, черные солнцезащитные очки, розовый топ, розовое боа, зеленые штаны и розовые тапочки; для морского круиза – заячьи уши и заячья маска, белый мохнатый топ, сумочка в форме ананаса, оранжевые штаны и белые мохнатые ботинки; для осени – короткий парик блондинки, вязаный свитер в клеточку, желтая маска, белые штаны, черная сумочка, зеленые ботинки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в комнату Минет, она очень занята, погрузившись в свою онлайн-игру, так что сейчас добиться от нее вы ничего не сможете. Попробуем подойти с другой стороны. Вернитесь к своему компьютеру и кликните на Jane’s Game Portal. Потребуется ввести логин и пароль. Их вы можете узнать, открыв ящик стола слева, на третьей странице будет рисунок компьютера с нужными данными. Логин – Carol, пароль – Rude. Почитайте правила игры Model Match – нужно стыковать минимум по три одинаковых модели в строке или столбце. За ограниченное время вам требуется набрать более тысячи очков. Сделаете, услышите вопль Минет из ее кабинета, дамочка радуется, что установила новый рекорд. Зайдите к ней, вы отдадите вещи, которые прибрели у уличных торговцев в парке. Если вы ничего не забыли (кольца, коробка для фильма, конус и лавовая лампа), то Минет захочет увидеть модель Джей Джей. Немедленно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в свою квартиру и поговорите с Джей Джей. Можете сыграть в “виселицу”, когда один загадывает слово, а другой отгадывает, но это вовсе не обязательно. Она ни в какую не хочет покидать кухню, не приготовив свои печенья. А для них вам потребуется докупить мяты и каким-то образом решить проблему с коричневым сахаром. Езжайте на станцию Pont Neuf. Купите поваренную книгу у торговца за 6 евро. Мяту можно купить у торговки в парке за 50 евро или же отправиться в ресторан, заказать блюдо Creme de Glace и забрать оттуда мяту. Возвращайтесь на кухню – начинаем готовить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте купленную книжицу, узнаете, как готовить коричневый сахар. Откройте шкафчик справа от плиты и заберите банку с патокой (malasses), обратите внимание на книгу по электрике. Идите к кухонному столу и порежьте на доске мяту, а банку с патокой поставьте между миской и мерной ложкой. Теперь смешивайте: одну мерную ложку (1 tsp) патоки, половину чашки (1/2) белого сахара (чтобы получить полчашки коричневого сахара), 3 кубика масла, 1 полную чашку белого сахара, 3 яйца, 1 чайную ложку ванили, 2 и 1/ 4 чашки муки, 1/ 4 чайной ложки соли и 1/ 2 чайной ложки соды, мяту и полную чашку шоколадных чипсов. Потом кликните на поднос слева от миски и печенья поджарятся. Позвонит Джей Джей, возьмите телефон и опишите ей получившиеся печенья. Если она останется недовольна, значит, вы где-то напутали, приготовьте снова. Иначе никак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте на работу, ответьте на звонок телефона, какой-то тип с немецким акцентом добивается встречи с Минет. Оставьте его на линии и постучитесь в дверь к хозяйке. На двери висит табличка “не беспокоить”, поэтому назойливому клиенту явно не повезло. Хотя он в любом случае повесил трубку. Хизер куда-то отлучилась – попробуйте вскрыть шкатулку с письмами, на которой изображена птица До-До. Запустится логическая игра (решение зависит от выбранного уровня сложности), в которой птицу нужно провести по четырем секторам в правый нижний угол картинки, чтобы ее по дороге не сцапал орел, волки и охотники. После того как выиграете, осмотрите все письма, отметив, что пурпурное отличается от остальных. Подойдите к столу Хизер, просмотрите наброски моделей в папке. Вернитесь к своему столу и прочитайте розовую записку, в которой Хизер просит купить попугая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте на станцию Pont Neuf, увидите на лавочке Дитера, который тут же скроется. Заберите выпавшие из его кармана часы и газетную вырезку. Купите попугая у торговца за 5 евро. Возвращайтесь в офис, чтобы столкнуться со своей взбешенной хозяйкой. Кто-то прислал ей коробку тараканов, а вам придется их всех поймать. Поднимите в комнате Минет письмо от Линн, просмотрите образцы шрифтов на столе Минет и переловите всех усатых, всего 9 штук. Выходите, Минет будет долго допрашивать (все ли тараканы живы, в коробке ли они и т.п.), но потом все-таки выпустит. Позвоните Линн Мэнридж по телефону, сначала нужно набрать код – 01-01-19-30-13, а потом и сам телефон 1-559-555-68-38. Линн расскажет историю Нойзетт во время войны и сразу после.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в парк (станция Pont Neuf) с торговцами и выпустите из коробки тараканов, потом отправляйтесь к Дитеру (Rue du Bac) и поговорите с ним через запертую дверь фотолаборатории. Он пояснит про газетную заметку и циферблат часов – это ключ от дверцы. Поговорите с ним еще раз, затем возьмите со стола список на французском. Его нужно перевести, чтобы узнать, что же все-таки следует сфотографировать. Секретная ниша находится на стене между аквариумом и входной дверью, приготовьтесь решить очередную головоломку. Вставьте циферблат в отверстие, дверцы распахнутся, и вы увидите 9 циферблатов. Каждый из них связан с двумя другими, поэтому если вращать стрелку на одном, то вы измените положение сразу трех циферблатов. Задача состоит в том, чтобы все указывали на цифру 3. Для разных уровней сложности предусмотрены два разных решения, поэтому для начала пронумеруем все циферблаты. Верхняя строчка слева направо – 1, 2, 3; средняя 4, 5, 6 и самая нижняя 7, 8, 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня сложности Junior выглядит так: вращаем часы (каждый циферблат нужно обязательно докрутить до цифры 3, потом браться за следующий) под номерами – 8, 1, 4, 3, 7, 9 и 6. Для Senior эдак – 8, 7, 4, 1, 4, 7, 9, 6. Пропоет кукушка, стена с аквариумом отъедет в сторону, обнажив темный проход. Ступайте туда, достаньте камеру из инвентаря и сфотографируйте паука на стене справа. Пройдите до конца, откройте металлическую дверцу, увидите кодовый замок с цифрами. Здесь нужно ввести год окончания войны – 1945, заберите книженцию с литерой N на обложке. Почитайте ее, там изображена шифровальная машинка, а под ней написан код. Заберите бумагу-миллиметровк­у из книги, пролистните страницу и почитайте сложенную записку для Нойзетт, дающую пояснения к технике кодирования. Хм, нужно больше информации: Отправляйтесь к торговцу в парке и купите у него книгу по шифрованию за 8 евро. Попробуйте купить у него и саму шифровальную машинку. Он согласен обменять ее на бутылку Mouton Fouette 1968 года, так что с этим приобретением придется подождать. У девушки подле реки купите англо-французский разговорник за 23 евро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поройтесь в словаре, узнаете, что вам поручил сфотографировать Дитер: паука, степлер, свечу, череп, крест и чайник. Паук уже готов, крест можно сфотографировать у входа в парк. Возвращайтесь к себе в офис и отдайте попугая Хизер. Сфотографируйте степлер на своем столе, в комнате Минет сделайте фотографию чайника. Позвоните диггеру по кличке Zu (его номер был в журнале рядом с телефоном в апартаментах Нэнси и Джи Джи 01-01-61-45-60). Он окажется большим поклонником Джи Джи и согласится оказать помощь, но только при условии, что получит автограф любимой модели. Способ передачи выбран весьма странный – бумажку с автографом нужно положить в череп, который находится в подземном склепе. Позвоните еще Хьюго Баттерли (01-01-90-44-36).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередной урок кулинарного техникума на подходе. Направляйтесь в кафе Kiki и поговорите с Жаном Мишелем, упомянув в разговоре Минет. Он согласится показать оригинальную фотографию модельерши, снятую в ее рабочей мастерской, если вы поможете ему изготовить мороженое. Нужно правильно сделать несколько порций разных сортов. Смотрите на картинку слева и старайтесь ее повторить, добавляя в стакан нужные ингредиенты: клубнику, карамель, ваниль, бананы, цветные шарики, ягоды, крем. Главное – смотреть, чтобы слои получающегося в стакане блюда совпадали по цвету с теми, что изображены на рисунке. Когда мороженое готово, звоните в звонок, появится следующая картинка. По окончании Жан покажет фотографию Минет на фоне каменных дисков в ее кабинете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пора заполучить автограф, поговорите с Джи Джи в своих апартаментах. Если ее там нет, то отправляйтесь спать, модель появится наутро. Просто так отдавать автограф она откажется – придется играть в ее дурацкую “виселицу”. Самое интересное, что ваша задача состоит вовсе не в том, чтобы выиграть. Нэнси задумала взять автограф иным способом. В общем, отгадывая слово, выбирайте только нижеследующие буквы, чтобы в итоге получилась фраза, которую хотел видеть поклонник: Z U M Y L O V E J I N G. После проигрыша Нэнси оторвет себе клочок с так называемым автографом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте на станцию Denfert Rochereau, спускайтесь в катакомбы. Сфотографируйте свечу и череп, в правую глазницу которого засуньте бумажку с автографом Джи Джи. Вернитесь к телефону либо в квартире, либо в офисе и позвоните Zu. Диггер расскажет, как проникнуть в секретный проход, также еще посоветует прихватить с собой водолазный костюм. Потому как там холодно, много воды и придется основательно поплавать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высаживайтесь на станции Rue du Bac, пообщайтесь с Дитером. Отдайте ему фотоаппарат со снимками (надеюсь, вы сделали их все, согласно списку?), потом спросите про Нойзетт. Фотограф отдаст вам странный рисунок с глазами, на обратной стороне которого изображены четыре замочные скважины, связанные со знакомыми предметами. Часами, крестом, мельницей и: черепом с костями. Совместите миллиметровую бумагу с рисунком с глазами, потом почитайте книгу о шифровании на странице 11-12. чтобы разгадать шифр, нужно прочитать все строчки, кликая в клетки, в которых есть красные глаза, смотрящие налево, и все зеленые глаза. Как читать – ищите пояснения на странице 12. В итоге получится фраза – Sous Lorraine 4154.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в парк (Pont Neuf), осмотрите крест Лорейн, Нэнси скажет, что цифры можно двигать (если вы не разгадали шифр с глазами, то ничего не выйдет), и кликните 4154. В нижней части креста откроется ниша, в которой увидите изображения разноцветных губ, пропеллера и рыбы. Все эти символы можно найти на статуях в парке, которые составляют единую головоломку. Сначала идите к губам, проверните ручку справа 10 раз, чтобы получилось, как на кресте. Желтые губы едва приоткрыты и произносят “Eeeee”, средние открыты наполовину и произносят “Ahhhhh”, нижние открыты полностью и вещают “Ooooo”. Идите к пропеллеру и покрутите его так, чтобы пурпурный лепесток смотрел четко вверх. Отвернитесь, противная белка покрутит ручку и скроется на дереве. Нужно придумать, как обойти ее шалости. Купите у торговки возле креста моток лески за 3 евро и палочку за 10. У другой торговки купите фонарик за 3 евро и, наконец, у торговца приобретите водолазный костюм за 31 евро и тарелку за 1 евро. Опять подойдите к пропеллеру, воткните слева в землю палку, приладьте к ней леску и тарелку. Конструкция начнет громыхать на ветру, пугливая белка вас больше не потревожит. Проверните ручку 6 раз, чтобы пурпурный лепесток смотрел вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к рыбе, нажмите красную кнопку справа. Откроется люк, спускайтесь по лестнице вниз, смотрите, как Нэнси долго бредет по туннелю, освещая его лучом фонарика. В конце загляните в сундук и заберите из него ключ. Возвращайтесь на поверхность и езжайте на станцию Denfert Rochereau. Откройте череп и нажмите красную кнопку, справа обнаружится секретный проход. Ступайте туда, ваша задача состоит в том, чтобы отыскать старую бутылку вина, которую можно обменять на шифровальную машинку. Не идите по доске, а сверните направо (от полиции прячемся в нишах), затем пройдите по второй доске. Как увидите небольшой бассейн – ныряйте. Нэнси автоматически напялит на себя водолазный костюм. Плывите в новую область, дважды вперед, направо, направо по диагонали, в туннель, прямо, направо – увидите вентилятор и бутылку. Сцапайте бутылку и возвращайтесь тем же маршрутом обратно. Возле лестницы увидите крысу, копошащуюся в ваших вещах. Одеваться не спешите – снова ныряйте в воду. В этот плывите после погружения: пять раз вперед, направо, прямо, налево, дважды прямо, направо, прямо, налево, дважды прямо, направо, прямо, налево, четыре раза прямо: Ау, вы еще следите за маршрутом?… налево, дважды прямо, направо и прямо. Поднимайтесь по лестнице наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывайте металлическую дверцу, увидите кодовый замок. Обратите внимание на надписи, они ключ к шифру: серым написано Europe, розовым – Pont Neuf, синим – Blanche и пурпурным – Chateau Rouge. Цвета – это цвета веток парижского метро, а названия – станции. Если посчитать, какая станция по счету, то и получим исходный код. Например, Europe – третья станция на серой ветке, ну и т.д. Короче говоря, вводите код 3724, потом забирайте механизм, напоминающий крылья мельницы. Возвращайтесь обратно тем же самым маршрутом (в обратной последовательности)­, переодевайтесь и выходите на поверхность. Езжайте в парк на Pont Neuf, где выменяйте вино на шифровальную машинку у торговца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В офисе посмотрите на дверь Минет – к ней прикреплена бомба! Вам нужно ее обезвредить, причем до того, как хозяйка захочет выйти. Суть головоломки нарисована на клочке бумаги на дверце. Нужно переставить все части микросхемы так, чтобы все соседние были либо одинаковой формы, либо одинакового цвета. То есть, к примеру, или треугольник с треугольником или зеленая деталь рядом с зеленой. Обезвредив бомбу, Нэнси выбросит ее в мусорное ведро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь поработаем дешифраторами. Открывайте инвентарь и кликайте на шифровальную машинку. Осмотрите три ручки внизу, поставьте на них значения как на фотографии, которую вам показывал Жан Мишель: IX, V, III. Переведите взгляд на кнопки и печатайте с помощью клавиатуры секретное послание, которое было нацарапано под изображением машинки в розовой тетрадке с буквой N на обложке. Помните про отсутствие пробелов и разницу между нулем и буквой “O”. Итак: XTI0SMKPQQLNOREZA7L­XTI0SMKPQQLNOR3AS7LX­TI0SMK3A. Да, если у вас на компьютере в качестве языкового стандарта установлен “русский”, то ничего не получится – необходимо переключить в настройках Windows. Выбирайте “панель управления”, “язык и региональные стандарты”, поставьте “английский”. После игры можете вернуть все обратно. Нэнси напечатает слова: Rouge, Blanc, Rouge, Bleu, Rouge. Это французский, обратитесь к четвертой странице словаря, чтобы их перевести. Получится – красный, белый, красный, синий, красный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в рабочий кабинет Минет и посмотрите на центральную платформу, где стоит синяя бочка. Установите в основание деревянного столба правее бочки ваш ключ с лопастями в виде мельницы. Откроется панель, предлагая попробовать на зуб еще одну головоломку. Нужно установить цвета таким образом, как вы только что расшифровали. Сверху вниз: красный, белый, красный, синий, красный. Мельница придет в движение, а в полу откроется потайной люк. Спускайтесь в подвал и идите, пока не упретесь в запертую металлическую дверь. Откройте ее ключом, который взяли из сундука, спустившись в лабиринт под рыбой в парке. За дверью вы увидите тайник Нойзетт – выходит, что она всю войну спасала разноцветные стеклянные витражи? Подойдите к колонне в центре, снимите стеклянную крышку и прочитайте послание Нойзетт. Там объясняется, почему бывшая шифровальщица так и не захотела вернуть произведения искусства городу. В конце рядом с подписью увидите новые римские цифры: X, IV, III.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опустите стеклянную крышку, дверь заблокируется, а вы окажетесь в ловушке. Открывайте стальную дверцу, чтобы обнаружить под ней кодовый замок. Последний в этой игре! Прочитайте надпись, потом восьмую, девятую и десятую страницу в книге по шифрованию, чтобы понять принципы шифрования емкой фразы, увязанной с короткой датой или цифровым кодом. Начинаем отгадывать. Напишите то, что увидите рядом с кодовым замком, потом подставьте под фразой цифры 380 – так называется шифровальная машинка. Далее сдвигайте каждую букву из верхнего ряда вдоль английского алфавита на расстояние, подсказанное нижней цифрой. Скажем, U нужно сдвинуть на 3 буквы вправо – получится буква X, а N на восемь вправо – выйдет V. В результате вы должны получить нижнюю строчку в нижеследующей таблице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь расшифровываем получившийся код с помощью шифровальной машинки. Установите диски внизу в положение X, IV, III, затем введите код, используя кнопки клавиатуры: XVEGMRQQEUMEQQGPMCK­MRDUI. Получатся слова Deus, Un, Cinq, Se, Pt. Открывайте словарь и переводите французские цифры в английские: Deus = 2, Un = 1, Cinq = 5, Sept = 7. Введите финальный код на циферблате – 2157.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запоры исчезнут, выбирайтесь из подземелья. Подслушайте заговорщиков, беседующих с Минет. Они планируют использовать платье Первой Леди в качестве подслушивающего устройства. Бегите к платью и кликните на него. Появится Минет и затеет драку. Ваша задача – блокировать ее удары. Всего имеется девять областей, которые можно блокировать, крики Минет подскажут, куда она нанесет следующий удар. После потасовки смотрите окончание истории. Заговорщики вместе с Минет попадают в тюрьму (маску она носила, чтобы не показывать свою дурацкую татуировку), а Нэнси отправляется за новыми приключениями на солнечные Гавайи. Именно там будут разворачиваться события 15 части саги о похождениях сыщицы – The Creature of Kapu Cave.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю: Платье для первой леди успешно завершено.&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Платье Для Первой Леди&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:14:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного Ущелья</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм… странно но та м пусто… Кто их стер и почему???&lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно почитать газету со столика возле камина…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание&lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over&amp;#160; Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание (Фредди?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко второму заданию.&lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее нет &amp;#61514;. Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло &amp;#61514; , можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс!&lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2.&lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности встречаемся с завхозом &amp;#61514; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше не надо готовить! Ураааа! &amp;#61514;&lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние задание для Изиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами! Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья - завершено!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: Белый Волк Ледяного Ущелья,прохождение&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 16:05:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней</title>
			<link>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Первый день&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезжаем в гости к родственникам Бесс и Джесс Эду и Диане Роули в Тамблвид, Аризона. В аэропорту нас встречает Дэвид Грегори – работник ранчо. Звоним подругам и выясняем, что они застряли в Омахе из-за неисправностей самолета. Джесс купила книгу об одежде и драгоценностях 19-го века – это надо запомнить.&lt;br /&gt;Звоним Роули – Эда укусила змея, которая оказалась в их спальне и сейчас они находятся в больнице. Роули просят отвезти письмо для Мэри Янгсон, которое лежит в секретере. Ключ от секретера надо взять у Дэвида, а попасть к Мэри можно только верхом. Они начинают рассказывать о призрачной лошади, но разговор прерывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Осматриваем ранчо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, идем к Дэвиду за ключом от секретера. Дэвид рассказывает нам о призрачной лошади. Открываем секретер, читаем купчую о продаже сундука, письмо Джейн Нэш, берем письмо для Мэри и отмычки.&lt;br /&gt;Идем в конюшню, общаемся с конюхом Тэксом Бриттеном. Он объясняет, что нужно сделать, чтобы выехать с ранчо и что делать при возвращении.&lt;br /&gt;Выехать: взять шляпу, перчатки, седло, флягу с водой&lt;br /&gt;Вернуться: расседлать лошадь, повесить седло на место.&lt;br /&gt;Также нам предстоит сдать ему экзамен по знанию лошадей. Пойдем искать информацию.&lt;br /&gt;Смотрим на все плакаты в конюшне – &amp;quot;Строение лошадиного копыта”, &amp;quot;Опасно ездить, не подтянув подпругу”, &amp;quot;Квотерхорс”.&lt;br /&gt;Идем в дом.&lt;br /&gt;В гостиной на столе лежит &amp;quot;Руководство начинающего коневода, том 1&amp;#8243;, а в шкафу стоит том 2. Думаю, этой информации достаточно для сдачи экзамена Тэксу.&lt;br /&gt;Заодно почитаем газеты у камина (третья по счету газета – &amp;quot;Правда”-:)), посмотрим на неисправные часы на каминной полке. В углу стоит большой сундук. Попробуем применить на крышку отмычки – подходят, но как их поворачивать?&lt;br /&gt;Посмотрим на книгу Берты Перселл в шкафу. Послушаем новости по радио.&lt;br /&gt;Идем на кухню. Знакомимся с Сэмом Турмандом. Он рассказывает нам о Фрэнсис Хамбер – бывшей владелице ранчо, ее отце – шерифе, Дирке Валентайне и его призрачной лошади. Так вот чей большой портрет висит в гостиной!&lt;br /&gt;Он отдаст нам флягу в обмен на собранные овощи, также надо подготовить все для костра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Помогаем на ранчо-1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу, на стене рядом со входом берем корзину, идем за овощами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор овощей-1:&lt;br /&gt;Сэм попросил собрать только спелые овощи. Выясняем, как они выглядят – выходим через мобильник в Интернет.&lt;br /&gt;Решение: левая грядка – помидоры &amp;quot;Северное сияние”- 4, правая грядка- помидоры &amp;quot;Бифштекс”- 2, помидоры &amp;quot;Золотая королева”-2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сэм дает корзинку для яиц. Идем в курятник. Кладем яйцо в корзинку – она рвется. Надо переплести ее. Задание несложное, но нужно очень аккуратно ставить части одна к другой – тогда они &amp;quot;прилипнут”. Корзинку прошиваем ниткой.&lt;br /&gt;Младший детектив&lt;br /&gt;Старший детектив&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверяем курятник. Если яиц нет, придется подождать, а пока заняться чем-то другим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Готовим костер.&lt;br /&gt;В доме у камина забираем две газеты.&lt;br /&gt;Ищем веточки для костра, их должно быть 5:&lt;br /&gt;смотрим на дверь курятника – справа,&lt;br /&gt;сразу разворачиваемся – у ржавой вагонетки в центре двора,&lt;br /&gt;между грядок с овощами,&lt;br /&gt;у входа в дом – слева,&lt;br /&gt;смотрим на дверь насосной – справа.&lt;br /&gt;Колем дрова. Я пронумеровала угол удара слева направо от 1 до 5, позицию ног – слева направо сверху вниз от 1 до 9. Решение:&lt;br /&gt;удар 2, ноги 4&lt;br /&gt;удар 5, ноги 8&lt;br /&gt;удар 3, ноги 3&lt;br /&gt;Зовите меня Нэнси – Железный Дровосек!&lt;br /&gt;Забираем дрова. В место для костра кладем 2 газеты, 5 веточек и 3 расколотых бревна. Забираем оттуда какую-то мятую бумажку с непонятным шифром. Берем ведро, идем в насосную, наливаем воду и ставим ведро на место.&lt;br /&gt;Теперь проверим курятник.&lt;br /&gt;Все куры как куры, а одна клюется. Если ее побеспокоить, увидите на экране своего компьютера фильм ужасов. Поэтому надо подождать, пока она уйдет по своим делам и после забрать яйцо. Всего приносим Сэму шесть яиц, он дает флягу с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Выезжаем с ранчо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к Тэксу. Нас ждет экзамен.&lt;br /&gt;Берем седло, перчатки, белую шляпу. Идем к Бобу, вешаем на него седло, обязательно подтягиваем подпругу, кликаем на поводья – мы готовы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильные ответы для Тэкса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;где находится скакательный сустав – на задних ногах&lt;br /&gt;где находится стрелка – на нижней стороне копыта&lt;br /&gt;сколько футов в 15 ладонях- 5&lt;br /&gt;какой лошадью является Теннессийская прогулочная – верховая&lt;br /&gt;как можно распознать колики у лошади – она постоянно то ложится, то встает&lt;br /&gt;чем отличается гнедая масть от рыжей – черный хвост, грива и ноги&lt;br /&gt;какое индейское племя стало разводить аппалузу – нез-персе&lt;br /&gt;какой орган лошади поражается ламинитом – ноги&lt;br /&gt;что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь- подпругу&lt;br /&gt;кто такой мул- гибрид кобылы и осла&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Мэри и ее магазин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдаем письмо Мэри и спрашиваем ее про сундук, который она купила у Роули. Сундук закрыт, но если мы его откроем, она позволит нам взять что-нибудь оттуда. На сундуке инициалы ЭХ-АХ в сердечке и голубки. Его можно открыть, если узнать, кто его сделал.&lt;br /&gt;Смотрим на витрину у окна. Читаем брошюру про аризонские окаменелости, выясняем, что железо (Fe) окрашивает окаменелости в оранжевый, красный и желтый цвета, медь (Cu)- в синий и зеленый, марганец (Mn)- в розовый и фиолетовый, кремний (Si)- в серый и белый. Читаем информацию o петроглифах. Рассматриваем коробку с камертонами с инициалами ФХ.&lt;br /&gt;В углу стоит игровой автомат. На стенде смотрим, как выглядят наконечники стрел древних индейцев.&lt;br /&gt;Читаем аннотацию к книге Берты Перселл &amp;quot;Ветер прерий”.Там указан ее телефон- видимо, неспроста.&lt;br /&gt;Выходим на улицу, звоним Берте. Может, что-нибудь полезное узнаем?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Открываем сундуки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берта рассказывает о семье Хамберов. ЭХ-АХ – это инициалы деда и бабки Фрэнсис Хамбер. Они поженились 4 сентября 1811 года. Значит, код к сундуку- 4,9,11. Берем отмычки, выставляем цифры, открываем сундук. Берем оттуда карманные часы, которые пока закрыты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо.&lt;br /&gt;Кладем седло на место, на пол падает поздравительная открытка от Джейн Нэш, адресованная Тэксу. Оказывается, она его сестра! Спрашиваем о ней у Тэкса, он грубит и отпирается.&lt;br /&gt;Попробуем открыть второй сундук.&lt;br /&gt;Смотрим на крышку. Каждая скважина находится внутри рисунка птички – розовой, голубой и желтой. В центре нарисована подсказка- циферблат часов. Еще раз посмотрим на часы на каминной полке – те же самые цвета. Розовому соответствует цифра 12, голубому- 2, желтому – 7. Достаем отмычки, выставляем код 12,2,7. Открываем сундук. Читаем дневник шерифа Хамбера- печальную историю любви Фрэнсис Хамбер и Дирка Валентайна. Читаем письмо Дирка Валентайна, в котором он пишет о любимых цветах Фрэнсис и цветах на ее любимых вещах. Обратим внимание, что он подарил своей возлюбленной цветок – розу Харрисона (подробнее о ней можно почитать в мобильнике Нэнси). Берем разлинованный листок со скалами, куда надо нанести петроглифы, записываем цифры &amp;quot;9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21&amp;#8243;.Если взять английский алфавит, цифрами зашифровано &amp;quot;I love you”. Берем еще одни карманные часы. Прохождения этой загадки не существует, т.к. последовательность набора генерируется случайным образом. Активные цифры- 2,4,6,8,10,12. Открываем часы, внутри фотография Фрэнсис Хамбер и ее отца. Берем заводной механизм для карманных часов и применяем его на закрытые часы. Открываем их таким же образом, как и предыдущие. Активные цифры- 1,3,5,7,9,11. Достаем половину фотографии – на ней Фрэнсис Хамбер. На обороте надпись: &amp;quot;Зеленая бутылка под…”&lt;br /&gt;Наступает вечер. Все сидят у костра, слушают песни Сэма, как вдруг издалека к ранчо скачет призрачная лошадь, а потом в насосной прорывает трубу.&lt;br /&gt;Второй день&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Потайной ход и зеленая бутылка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с Роули. Они просят нас связаться с шерифом. Идем на кухню, на холодильнике висит бумажка с телефоном шерифа.&lt;br /&gt;Идем на улицу осматривать насосную. На двери висит еще один телефон шерифа, если вы вдруг забыли посмотреть номер на холодильнике.&lt;br /&gt;Звоним шерифу. Он разрешает заглянуть внутрь. Видим у пола решетку, открываем- ну вот, как обычно, потайной ход… Идем и попадаем в подвал, в котором находится Дэвид. Говорим с ним. Оказывается, он ищет сокровища Дирка Валентайна! Его прапрабабушка была сестрой Фрэнсис Хамбер. Он показывает нам половину фотографии, которую нашел – на ней отец Фрэнсис. На обороте надпись: &amp;quot;лестницей в подвал”. Дэвид уходит, берем с полки кошелек, расшитый бисером. Обнаруживаем бутылку с кислотой – интересно, зачем она нужна? Скорее всего, кто-то налил кислоту на трубу в насосную, чтобы она разъела железо, чтобы потом можно было легко ударить по трубе, и она прорвется. Все ясно, это неспроста – кто-то мстит Роули или хочет выгнать их с ранчо.&lt;br /&gt;Если подняться по лестнице, попадаем в гостиную. Если в гостиной нажать на книгу в левом шкафу, открывается дверь в потайной ход. Но мы пойдем и посмотрим, что же находится в зеленой бутылке под лестницей.&lt;br /&gt;Надо отодвинуть пластинки так, чтобы освободить пластинку с буквами ФХ.&lt;br /&gt;Младший детектив&lt;br /&gt;Старший детектив&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем бутылку, в ней письма Дирка к Фрэнсис. Обращаем внимание на следущее: узор на шали на портрете Фрэнсис, кошелек, крекеры у Кэппи, торт, бумага для писем. Здесь перечислены любимые цветы Фрэнсис (и роза Харрисона из дневника шерифа). Что ж, план действий понятен.&lt;br /&gt;Идем в гостиную. Внимательно смотрим на шаль. Лезем в Интернет, смотрим на узоры. Кликаем на шаль опять – узор называется &amp;quot;ромашка”.&lt;br /&gt;Позвоним подругам – у них есть книга по одежде и аксессуарам 19-го века. Они раздобудут информацию про кошелек и позвонят попозже.&lt;br /&gt;Идем к Тэксу. Он признается, что Джейн Нэш – его сестра, Роули ее уволили за вспыльчивость. После этого он сам устроился на ранчо и не хочет, чтобы Роули знали об их родстве, потому что на ранчо начались неприятности и в них могут обвинить Тэкса. Мотив у него есть – месть за сестру. Покататься нам нельзя, пока не поможем Сэму по хозяйству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Помогаем на ранчо-2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к Сэму, а его нет. Ну-ка, посмотрим, что он там прячет в своем сундуке? Геологическую карту! А зачем? На карте указан телефон Юго-Восточного геологического общества. Возвращается Сэм – нас застукали. Разговариваем с ним. Он признается, что искал золото на участке Роули, но ничего не нашел. Сэм был в насосной и видел трубу, которая насквозь проржавела и считает, что она прорвалась из-за топота лошади.&lt;br /&gt;Выходим во двор, звоним геологу. Он рассказывает, что Сэм купил карту, потому что слышал о сокровищах Дирка Валентайна, который спрятал их у подножия тенистой горы. Золото в этих краях найти невозможно, значит, Сэм врет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять овощи.&lt;br /&gt;Левая грядка- фасоль 5, помидоры &amp;quot;Слоновая кость”- 2, правая грядка- помидоры &amp;quot;Бифштекс”- 2, фасоль &amp;quot;Черная черепаха”- 3.&lt;br /&gt;Идем за яйцами. Берем 6 штук, курицу-монстра не трогаем. Сэм дает флягу с водой и просит испечь торт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Печем торт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рецепт смотрим в коробочке на столе.&lt;br /&gt;Перевод одних единиц сыпучих мер веса в другие висит на холодильнике.&lt;br /&gt;Понадобится:&lt;br /&gt;1 пинта = 2 стакана&lt;br /&gt;1 столовая ложка = 3 чайных ложки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: масло-2 раза, яйцо-2, молоко-5 раз, мука-2 раза, разрыхлитель-3 раза, сахар- 7 раз, ваниль- 3 раза.&lt;br /&gt;Выливаем тесто в среднюю емкость и печем при средней температуре 45 минут.&lt;br /&gt;Теперь украшаем торт глазурью. Собираем цветок из кусочков марципана. Если части поставлены правильно, они &amp;quot;прилипнут”. Когда все соберем, получится тюльпан. Берем кисточку и раскрашиваем цветок. Торт готов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к Тэксу, у которого сегодня день рожденья. Характер у него не улучшился, он по-прежнему не разрешает выехать с ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Кормим кур и лошадей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вес корма указан в килограммах. Нумеруем ящики от 1 до 5 слева направо.&lt;br /&gt;1-овес, 2- кормовая смесь, 3- кукуруза, 5- корм для кур.&lt;br /&gt;В первом ящике лежит мерка весом 1 кг, во втором – весом 1,5 кг, в третьем- 0,5 кг. Таким образом,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: 2 раза из 1, 1 раз из 2, 3 раза из 3&lt;br /&gt;Клайд: 3 раза из 1, 1 раз из 2&lt;br /&gt;Туз: 1 раз из 1, 2 раза из 2, 1 раз из 3.&lt;br /&gt;Потом 2 раза из 5- идем к курятнику, сыпем в кормилку для кур.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец Тэкс разрешает взять Боба, но говорит о том, что необходимо научиться бросать лассо и быстро объезжать препятствия на лошади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Зарабатываем лассо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить лассо у Тэкса, нужно набросить его на веник 4 раза из 5.&lt;br /&gt;Секрет броска: зажимаем левую мышь, ждем, пока лассо не превратится в идеальный круг, отпускаем мышь.&lt;br /&gt;Теперь сдаем экзамен по выездке. Нужно быстрее 10 секунд проскакать между тремя бочками. Маршрут нарисован на плакате на заборе конюшни.&lt;br /&gt;Секрет: как только на экране появляется синяя стрелка, надо быстро нажать на бочку. Выполняем задание за 9,5 секунд и получаем лассо.&lt;br /&gt;Выезжаем. По дороге встречаем Мэри Янгсон – значит, магазин закрыт. Зайдем к ней позже. Пора разобраться с разлинованным листочком из письма Дирка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ущелье Анасази и петроглифы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно смотрим на скалы и переносим на листок все петроглифы. На младшем детективе клеточки на листке подсвечиваются, на старшем придется искать самим. Нужно найти 15 рисунков. Нажимаем на петроглиф, на экране появляется листок, ставим в нужное место рисунок. Некоторые петроглифы можно увидеть, если влезть наверх. Вот тут и понадобится лассо.&lt;br /&gt;Когда все сделаете правильно, внизу листка появится фраза: &amp;quot;Напиши папаши имя под клавишами пианино”.&lt;br /&gt;Заедем к Мэри. Когда спрашиваем ее о том, что она делала на землях Роули, в ответ она говорит, что ее там не было. Странно…&lt;br /&gt;На данный момент у нас четыре подозреваемых. Все они знают о сокровищах, а Дэвид и Сэм их активно ищут.&lt;br /&gt;Позвоним Берте, может, она знает что-нибудь? Берта рассказывает, что &amp;quot;папаша”- это отец Дирка Валентайна Джонатан. Значит, нужно найти какое-то пианино и написать на нем имя &amp;quot;Джонатан”.&lt;br /&gt;Возвращаемся на ранчо. Снимаем седло с Боба. Спрашиваем Тэкса, видел ли он Мэри на ранчо, он все отрицает и предлагает оставить ее в покое.&lt;br /&gt;Идем к Дэвиду. Он просит починить нас вечером загородку для кур, только надо будет не забыть надеть перчатки. Спрашиваем его о письме, которое Фрэнсис написала его бабушке. Читаем письмо- не нем цветок лилия. Также Дэвид рассказывает, что тюрьма, в которой держали Дирка Валентайна, находится в Сухом ручье. Седлаем Боба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Сухой ручей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем по улице. По бокам улицы полуразрушенные здания магазина, почты, дом шерифа с тюрьмой, банк, бар Кэппи. Зайдем в дом шерифа – нам нужен ключ, чтобы открыть камеру Дирка. Идем к бару – на двери замок. &amp;quot;Закрыто по приказу шерифа”. Телефон здесь не работает, поэтому возвращаемся на любую локацию, например, к магазину Мэри. У шерифа выясняем код – 9274. Возвращаемся в бар Кэппи. Видим на столе &amp;quot;Руководство для электриков”. Что оно здесь делает? Какой-то порошок на столе рассыпан…&lt;br /&gt;На другом столе стоит банка крекеров со стертой этикеткой. Может, Берта опять нам поможет?&lt;br /&gt;Под окном – автомат. Подобный автомат мы видели в магазине Мэри. Запомним.&lt;br /&gt;Видим, что в баре кто-то живет – вода, коробки, матрас.&lt;br /&gt;В углу стоит пианино. Открываем панно – нам нужно набрать имя &amp;quot;Джонатан”.&lt;br /&gt;Пронумеруем все буквы от 1 до 8.&lt;br /&gt;1 поворачивает 1 и 4, 2- 1,2 и 5, 3- 2 и 3, 4 только себя, 5- 1 и 5, 6-6 и 8, 7- 6 и 7, 8- 2,4 и 8.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;жмем 5, пока не выставим на 5 А (5 раз)&lt;br /&gt;жмем 1, пока не выставим на 1 Д (3 раза)&lt;br /&gt;жмем 3, пока не выставим на 3 О (3 раза)&lt;br /&gt;жмем 8, пока не выставим на 2 Ж (1 раз)&lt;br /&gt;жмем 7, пока не выставим на 7 А (3 раза)&lt;br /&gt;жмем 6, пока не выставим на 6 Т, а на 8- Н (1 раз)&lt;br /&gt;жмем 4, пока не выставим на 4 Н (3 раза)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем записку. Надо найти что-то у входа к шерифу, что можно завести, а потом к нему добавить вилки и ручку. Посмотрим на террасу у тюрьмы. Одна половица открывается – достаем коробку, которую сделал Дирк. Нужно отнести ее к Кэппи. Разворачиваемся, подходим к магазину – а вот и ручка.&lt;br /&gt;На столе в баре рядом с банкой крекеров видно углубление. Туда и ставим коробку. Вставляем ручку. На крышке коробки надпись &amp;quot;-Р-Н–С”. Где же взять вилки?&lt;br /&gt;Едем к Мэри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Камертоны, крекеры и кошелек с бисером&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Берте. Когда у нее появится свободное время, она пришлет нам название крекеров.&lt;br /&gt;Бесс и Джесс прислали нам письмо o вышивкe бисером.&lt;br /&gt;Придется нам вышивать цветок по схеме, которую они прислали, чтобы выяснить, что за цветок получится в итоге.&lt;br /&gt;Бисера у нас нет.&lt;br /&gt;Спрашиваем Мэри, знает ли она о сокровище Дирка Валентайна. Она знает, но не верит в это. Спрашиваем ее, не попадались ли ей столовые приборы Фрэнсис – вилки, ложки… Она их тоже не видела.&lt;br /&gt;Посмотрим на камертоны на столе – они же очень похожи на вилки.&lt;br /&gt;Мэри согласится отдать их нам в обмен на десять наконечников стрел.&lt;br /&gt;Мэри даст нам бисер, если мы оформим витрину с кольцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо положить кольца по цветам по размерам от самого маленького до большого. Берем любую строку. Образец кольца расположен слева. Собираем в эту строку кольца только той формы, как на рисунке слева. Раскладываем сначала три голубых кольца по размеру от маленького к большому, потом три красных, потом три зеленых. Эта головоломка генерируется случайным образом, готового решения не существует.&lt;br /&gt;Бисер у нас.&lt;br /&gt;Нанизываем бисер так: желтый, (черный, черный в красную клеточку)- 4раза, (красный, белый, красно-розовый)- 4 раза. У нас получился мак.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем наконечники.&lt;br /&gt;В Сухом ручье их 2- где скорпион и где бочка.&lt;br /&gt;В ущелье 3- у скалы внизу, слева внизу, где можно подняться, и наверху, куда надо залезть с помощью лассо.&lt;br /&gt;На Дикой тропе- 4. Все лежат около дорожки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо. По дороге видим Мэри вместе с Тэксом.&lt;br /&gt;Разговариваем с Тэксом. Он все отрицает.&lt;br /&gt;Идем в насосную, смотрим на ржавую трубу – рядом с ней лежит синий 10-й наконечник.&lt;br /&gt;Едем к Мэри, спрашиваем у нее, о чем она разговаривала с Тэксом. Выясняется, что они влюблены друг в друга, но скрывают это, чтобы Роули не подумали, что он заодно с Мэри и не уволили его. Дело в том, что Мэри давно спорит с Роули об их земле, потому что Тэкс нашел на участке много окаменелостей, из которых Мэри делает сувениры и потом продает. Еще одна загадка решена.&lt;br /&gt;Забираем камертоны и едем в Сухой ручей.&lt;br /&gt;Ставим камертоны, крутим ручку, разбивается лампа на стене. В ней записка:&lt;br /&gt;&amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками”.&lt;br /&gt;Полосатый камень мы видели на Дикой тропе, а магнит- на холодильнике на ранчо.&lt;br /&gt;Возвращаемся на ранчо.&lt;br /&gt;Наступил вечер. Осталось починить загородку для кур. Идем в конюшню за перчатками. Лошадей в стойлах нет. Надеваем перчатки, берем плоскогубцы и начинаем чинить. Аккуратно приставляем куски проволоки к загородке.&lt;br /&gt;Когда все сделано, смотрим на перчатки и видим, что они светятся. Опять издалека к ранчо скачет призрачная лошадь. Теперь ранчо осталось без электричества.&lt;br /&gt;Третий день&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с Бесс и Джесс. Перчатки светятся так же, как и призрачная лошадь, а мы испачкали их в каком-то порошке в баре Кэппи. Значит, это взаимосвязано.&lt;br /&gt;Берем магнит с холодильника, выходим на улицу. У крыльца лежит подкова.&lt;br /&gt;Может, она с копыта призрачной лошади?&lt;br /&gt;Проверяем мобильник, Берта прислала нам адрес сайта про крекеры – Келлехер. Читаем в Интернете статью, на банке с крекерами изображен подсолнух.&lt;br /&gt;Что ж, названия всех шести цветов мы выяснили. Пора вернуться в Сухой ручей.&lt;br /&gt;Идем к Тэксу. Не тут-то было! Опять надо помочь Сэму. Разговариваем с Тэксом о подкове – в ней застрял камень, очень похожий на камень из Сухого ручья.&lt;br /&gt;Идем к Сэму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Помогаем на ранчо-3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять собираем овощи.&lt;br /&gt;Левая грядка – помидоры &amp;quot;Северное сияние”-4, правая грядка- помидоры &amp;quot;Бифштекс”-2, &amp;quot;Золотая королева”-2, фасоль &amp;quot;Черная черепаха”- 2.&lt;br /&gt;Берем корзинку и собираем 6 яиц.&lt;br /&gt;Идем к Тэксу. Теперь нужно собрать уздечку. Ну и задания у него, однако…Готовая уздечка висит на стене рядом с дверью- можно посмотреть, как правильно ее собирать.&lt;br /&gt;Если части ставим правильно, они &amp;quot;прилипают”. Сначала ставим кожаный овал, потом ремешки, потом серебристую часть, на нее синюю и в последнюю очередь веревку.&lt;br /&gt;Отдаем уздечку Тэксу, едем в Сухой ручей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Тюрьма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в бар Кэппи посмотреть на светящийся порошок. Книжка по электричеству исчезла, вещи тоже. Подходим посмотреть поближе, видим ключ на коробке, тянемся за ним и получаем по голове.&lt;br /&gt;Нас заперли в камере. На стене непонятные черточки. А что, если это буквы алфавита? Пишем на листочек алфавит, считаем количество всех черточек в каждой букве и переводим. Сначала 17- это буква &amp;quot;П”, потом 16- &amp;quot;О” и т.д. После ввода каждой буквы надо нажать &amp;quot;Enter”.&lt;br /&gt;Получается: &amp;quot;Под лампой банка”. Пора выбираться наружу.&lt;br /&gt;На стене висит ключ. Если попытаться его достать, он упадет на пол и игра окончится. Поэтому кидаем лассо и подтягиваем под ключ стул. Берем в соседней камере кирпичи, ставим угол 2, сила удара 3. Ключ на стуле. Опять кидаем лассо и берем ключ. Выходим из камеры, на полу подбираем бумажку с кодом. С помощью этого кода переводим послание на мятой бумажке из костра: &amp;quot;Нужно будет взять побольше вещей, если на ранчо ничего нет. Проверь книжный шкаф снова, Дирк мог спрятать его у шерифа под носом”. Да тут у нас целая шайка бандитов!&lt;br /&gt;Посмотрим, что же там лежит под лампой банка. Это очередное послание Дирка: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат в баре Кэппи”.&lt;br /&gt;Надо поговорить с Дэвидом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Автомат у Кэппи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо. Дэвид дает кольцо своей бабушки и рекомендует позвонить в полицию насчет нападения. Поговорив с шерифом, едем в Сухой ручей. Идем в бар Кэппи, подходим к автомату, прикладываем кольцо ничего не происходит, нужен жетон. Возвращаемся к Мэри.&lt;br /&gt;В игре три раунда. Нужно провести кукушку в норку прежде, чем ее съедят койоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Н-вниз, Л-влево, П-вправо, В-вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Н,Н,П,П,Н,Н,Н,Н,Н,П,П,П,П,П&lt;br /&gt;Н,Н,Н,П,В,П,Н,Н,Н,Н,Н,П,П,П,П&lt;br /&gt;В,В,П,П,П,П,П,П,П,Н,Н,Н,Н,П,П,П&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Н,Н,П,П,В,Н,Н,Н,Н,Н,Н,П,П,П,П,П&lt;br /&gt;В,В,П,П,П,П,П,П,П,Л,Л,Л,Н,Н,Н,Н,П,П,П&lt;br /&gt;В,В,П,П,Н,Н,Л,Л,В,В,В,Н,Н,Н,П,П,В,В,В,П,П,П,П,П,В&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем жетон.&lt;br /&gt;Возвращаемся обратно. Рекомендую сохранить игру, чтобы не ездить за жетоном снова, если вы проиграете, т.к. последовательность выброса картинок случайная, а попыток всего две.&lt;br /&gt;Сначала собираем четыре злых персонажа. После первой попытки жмем на красные кнопки под персонажами, чтобы зафиксировать правильные картинки. Если выиграете, получите два жетона.&lt;br /&gt;Теперь собираем добрых персонажей. Кроме жетона, понадобится кольцо Дэвида, которое надо приложить к автомату. Когда выиграете, получите ключ.&lt;br /&gt;Едем на Дикую тропу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Полосатый камень на Дикой тропе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к камню. Если там шипит змея, лучше отойти и вернуться – ее уже не будет. Поднимаем камень, открываем сундук. Не зря мы читали брошюру про окаменелости в магазине Мэри.&lt;br /&gt;С помощью магнита надо провести фишки с названиями минералов в центральное поле. Сопоставляем название минерала и его цвет (см.п.4). Дело осложняется тем, что нам мешают доски, и мы не видим изгибов и препятствий на пути фишки. Секрет: надо несколько раз похлопать крышкой сундука, тогда доски исчезнут.&lt;br /&gt;Наконец, сундук открыт.&lt;br /&gt;Достаем ящик. На крышке надо установить все шесть любимых цветов Фрэнсис.&lt;br /&gt;В центр ставим розу, над ней- мак, слева- подсолнух, справа- лилию, внизу- ромашку и тюльпан. Открываем крышку- очередной замок.&lt;br /&gt;Читаем послание Дирка: &amp;quot;Чтобы загадку мою разгадать, заставь балерину танцевать”. Вставляем ключ, выигранный в автомате, открываем замок.&lt;br /&gt;Внутри инструкция. Нужно на листке с петроглифами по символам провести линию, не отрывая руки. Последовательность символов указана. Рисуем линию, получаем букву &amp;quot;V”- Валентайн. Т.к. эта карта ущелья, едем туда искать камень с символом V.&lt;br /&gt;Ищем на карте символ – он находится наверху. Кидаем лассо. Поднимаем булыжник, под ним записка и необработанный камень. Нужно подойти к могиле Чарли, развернуться и посмотреть через камень. Мы уже видели могилу Чарли на Дикой тропе. Едем туда. Подходим к могиле Чарли, Нэнси достает камень – он сильно исцарапан, придется где-то отполировать.&lt;br /&gt;Едем к Мэри. После полировки видим, что это очень красивый пейзажный агат. На нем изображено дерево.&lt;br /&gt;Возвращаемся к могиле Чарли, достаем агат, разворачиваемся и видим на противоположной стороне такое же дерево, как на агате. Седлаем Боба и едем в новую локацию &amp;quot;?”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Лабиринт в Скальном поселении&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем вперед, кидаем лассо, влезаем наверх. Перед нами лабиринт.&lt;br /&gt;Карта лабиринта выбита на стене при входе. Еще понадобится записка из тюрьмы – там расшифровка символов.&lt;br /&gt;Цвета, написанные БОЛЬШИМИ буквами – основная дорога (по карте), маленькими- ответвления.&lt;br /&gt;Идем по лабиринту, нужно собрать пять ключей, которые лежат в горшках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шоколад – Киви-1-й ключ.&lt;br /&gt;Теперь налево в апельсин и красный- 2-й ключ.&lt;br /&gt;Возвращаемся обратно к 1-му горшку. Желтый – направо Красный- лестница вверх. 3-й ключ на приступке.&lt;br /&gt;Синий- лестница вниз&lt;br /&gt;Апельсин-направо Киви-направо Желтый-лестница вверх. Направо Шоколад-Синий-налево Киви-налево Апельсин-направо Синий-налево Шоколад-один шаг вперед к Киви и развернуться назад.4-й ключ&lt;br /&gt;Теперь разворачиваемся опять. Киви-Апельсин-направо Красный-налево Синий-Желтый-налево Киви-Синий. Справа под красным горшок с 5-м ключом.&lt;br /&gt;Киви-налево лестница вверх-Шоколад-Желтый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем ключи в замок. Вот оно, сокровище!&lt;br /&gt;Выходим, встречаемся со злодеем. Надо поймать его в ловушку.&lt;br /&gt;Рекомендую сохранить игру, т.к. придется действовать очень быстро.&lt;br /&gt;Бежим вниз. Нужно поменять местами красный и зеленый камни над проемами дверей.&lt;br /&gt;Злодей попадает в ловушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теги: прохождение,Тайна Ранчо Теней&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лада)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 15:41:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://nencidruigra1.0pk.me/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
